360° læringsspil som didaktisk redskab
Virtuel rengøring – fra teori til praksis
Knyt den teoretiske læring til den daglige praksis ved hjælp af 360°-miljøer.
I projekt Digitale undervisningselementer til naturfag på SOSU-uddannelserne, så Helle Høgh Sørensen og Per Nordby Jensen, SOSU FVH, muligheden for at knytte det naturfaglige teoretiske afsæt til elevens daglige praksis ved at tilbyde et trygt, virtuelt træningsmiljø, som supplement til det traditionelle læringsrum. Her kan eleven træne og forbedre sine handlekompetencer indenfor rengøring.
Produktet er et 360°-læringsspil, der indeholder videomateriale, billeder, tekst samt mulighed for selvevaluering. Spillet kan tilgås via alle devices.
Start spillet her
Prøv læringsspillet, og bliv inspireret til at bruge interaktive 360°-miljøer som didaktisk redskab:
Eller åbn produktet i en ny fane her (drej billedet, og vælg den røde kolbe – “1, Virtuel rengøring, Naturfag”, tryk på det runde ikon med “i” for at starte).
Formål og mål
Målgruppe: Spillet er rettet mod elever på grundforløb to i naturfagsundervisning, men kan tilpasses andre fag og emner.
Formålet er at bygge bro mellem naturfagsundervisningen og rengøring i praksis.
Målet er at øge elevens forståelse for den naturfaglige teoretiske videns relevans for praksis.
Didaktiske overvejelser
Spillet introduceres efter den teoretiske undervisning. Det kan fx indgå som én arbejdsstation blandt andre inden for samme emne.
Som udgangspunkt arbejder eleverne sammen i grupper med et VR-headset. Med én elev (evt. på skift), der anvender et VR-headset, mens resten følger med på en skærm. Formålet er at gruppen skal diskutere de problemområder, der udpeges i spillet, og blive enige om den bedste løsning samt afprøve den for til sidst at teste deres opnåede viden. Indholdet og opgavetyperne er struktureret med afsæt i den undersøgelsesbaserede tilgang (IBSE og 6F).
Underviseren kan med fordel foretage løbende evaluering af læringsudbyttet og justere spillets indhold efter behov.
Perspektiver og potentialer
Eleven
Det er motiverende at lære, når der indgår VR-briller i undervisningen.
Interessen for teorien øges, når der er en virkelig person i et virkeligt miljø med virkelige, fagligt relevante problemstillinger.
Læreren
Læringsspillet giver mulighed for at inddrage digitale læringselementer i undervisningen. Det kan der være barrierer forbundet med det, men det kan også være motiverende for underviseren.
Det er en fordel, at eleverne efter en kort introduktion kan arbejde selvstændigt med materialet og dermed frigive underviseren til andre opgaver i undervisningsforløbet.
Ledelsen
Læringsspillet medvirker til at motivere og fastholde elever i uddannelse og bidrager til, at social- og sundhedsskolen kan tilbyde et attraktivt læringsmiljø.
Sådan kommer du i gang
Du kan bruge produktet, som det er. Se lærervejledningen (også tilgængelig via spillet). Du finder programmet Roundme her.
Ønsker du selv at udvikle et 360°-læringsmiljøer, kan du anvende Thinglink, der er tilgængelig på Studietube. Du finder her en vejledning til programmet. Få yderligere inspiration ved at se, hvordan faglærer Mikkel Roskjær Andersen fra NEXT Uddannelse København har udarbejdet et virtuelt snedkerværksted i Thinglink.
Kontakt for videndeling
Helle Høgh Sørensen Underviser, Social- og Sundhedsskolen FVH 23660354 Hhs@sosufvh.dkViden om VR i undervisningen
Eriksen, S. B., & Jørgensen, F. F. (2021). Virtual Reality er ikke noget i sig selv – et kvalitativt studie om at anvende VR i undervisningen på erhvervsuddannelser [Master, Aalborg Universitet].
Majgaard, G. (2020). VR i undervisningen [Powerpoint].
Se også
Gå til projektets forside
Gå til katalogforsiden
Sidst opdateret 11. januar 2022