Videnskortlægning af relevant forskning

Digitale læringsværktøjer i EUD 

Denne videnskortlægning “Digitale læringsværktøjer i erhvervsuddannelserne” fra DPU ved Aarhus Universitet præsenterer resultater fra dansk og international forskning. Forskningen har fokus på, hvordan brug af digitale læringsværktøjer i primært erhvervsuddannelserne indvirker på elevernes læring, og hvilken betydning denne indvirkning har for lærerens didaktiske overvejelser.

Seks temaer i fokus

Gennemgangen af den relevante forskning er inddelt i seks overordnede temaer. Du kan folde hvert tema ud herunder og finde hovedkonklusionerne samt direkte links til de specifikke sider i videnskortlægningen, hvor de omtalte forskningsprojekter kort og klart er sammenfattet.

Definition: I videnskortlægningen defineres AR (augmented reality) som: “En teknologi, der kombinerer data fra den fysiske verden med virtuelle data gennem grafik og lyd”.

Gennemgangen af relevant forskning viser, at AR indvirker positivt på elevernes læreproces. I videnskortlægningen gennemgås to undersøgelser, der viser, at:

AR indvirker positivt på elevernes ansvar for egen læring og refleksion
Læs en kortfattet beskrivelse af denne undersøgelse i videnskortlægningen her.

AR indvirker positivt på studerendes motivation og self-efficacy (tro på egne evner)
Læs mere om denne konklusion i videnskortlægningen her.

 

Definition: I videnskortlægningen defineres VR (virtual reality) som: “En simuleret
oplevelse, som kan ligne eller være fuldstændigt forskellig fra den virkelige verden”.

I litteratursøgningen er der fundet og udvalgt to relevante tekster om VR og læring, der viser, at:

VR kan styrke elevernes forståelse af en produktionsproces
Læs et kort sammendrag af undersøgelsen her.

VR giver mulighed for fysisk aktiv læring og koncentration 
Læs en sammenfatning af dette forskningsprojekt her.

 

Under dette tema er der valgt fire forskningstekster, der drejer sig om læring med andre digitale værktøjer end AR og VR. Gennemgangen viser, at:

Eleverne motiveres af, at de kan identificere sig med oplevelser i serious games
Serious games er spil, der sigter mod at udvikle læring. Læs et kort sammendrag om denne forskning i videnskortlægningen her.

Digitale videofortællinger fungerer som refleksionsværktøj
Læs om undersøgelsen her.

ePortfolio kan styrke elevernes refleksionskompetence
Læs mere om hvordan her.

Differentiering er vigtig: Erfarne og mindre erfarne elever lærer på forskellige måder
Dyk ned i konklusionen her.

 

Definition: I videnskortlægningen defineres blended læring bl.a. som: “At lærere, undervisere, instruktører osv. tilrettelægger læringen i en vekslen mellem eller kombination af forskellige læringsaktiviteter”. Læs den fulde definition her.

Under dette tema præsenteres resultater fra fem undersøgelser om blended læring. De første to drejer sig overvejende om udbyttet af blended læring, mens de sidste tre har fokus på faktorer i blended læring, der har betydning for elevernes læring. Gennemgangen viser, at:

•  Blended læring forbedrer kommunikation og relationer
Læs mere om undersøgelsen i videnskortlægningen her.

•  Blended læring styrker elevers matematikindlæring, men ikke uden læreren
Læs en sammenfatning af teksten her.

•  Teknologi i sig selv kan ikke forbedre læring
Læs mere her.

•  Blended learning skal indeholde autentiske praksisser
Læs, hvorfor det ifølge forskningen er gældende her.

•  Tilrettelæggelse af blended learning med fokus på motivation og engagement
Læs mere om dette studie her.

 

Definition: I videnskortlægningen defineres hybrid undervisning som: “At de lærende undervises onsite og online på samme tid”. Læs mere om definitionen og forskellen ift. blended læringsforløb her.

I dette afsnit er der valgt fire tekster. De første to drejer sig om elevernes læringsmæssige
udbytte af deltagelse i hybride læringsmiljøer. De næste to handler om faktorer, der skal medtænkes i udviklingen af sådanne læringsmiljøer.

Derudover præsenteres to tekster om ePortfolio og Den digitale læringsbro. De drejer
sig om, hvordan digitale værktøjer skaber hybride læringsrum, der kobler skole og arbejds- eller
oplæringsplads. Gennemgangen viser, at:

Simulation som et hybridt læringsrum har positiv indvirkning på elevernes læring
Læs mere her.

Hybrid læringsmodel understøtter selvtillid
Dyk ned i hvorfor dette ifølge forskningen er tilfældet her.

Syv principper til udvikling af hybride læringsmiljøer
Find og læs mere om de syv principper, der er identificeret i undersøgelsen, her.

Elevernes forskelligartede læringsstrategier skal medtænkes
Læs mere om undersøgelsen her.

ePortfolio kan som ‘grænseobjekt’ skabe hybride læringsarenaer
Læs mere her.

Digital læringsbro giver meningsfuld kobling mellem skole og praksis
Læs mere om denne undersøgelse her.

 

Som det fremgår i konklusionerne i mange af studierne ovenfor, stiller brug af digitale læringsværktøjer krav til lærernes kompetencer. Derfor præsenteres der i videnskortlægningen også syv undersøgelser om lærerkompetencer.

De første to tekster drejer sig om, at der er forskel på lærernes kompetencer i forhold til det niveau, de underviser på og i forhold til køn. De følgende fire tekster drejer sig om, hvilke kompetencemæssige udfordringer lærerne oplever i den digitale undervisning. Den sidste tekst præsenterer to værktøjer, som lærere kan anvende til didaktisk refleksion over digitale undervisningsforløb.

SOSU-undervisere vurderer deres digitale didaktiske kompetencer relativt lavt
Læs mere her.

Ingen kønsforskelle på lærernes it-kompetencer
Læs mere om studiet her.

En række krav til lærerens didaktiske kompetencer
Find og læs mere om kravene i videnskortlægningen her.

Facilitatorrollen udfordrer 
Læs mere om hvorfor her.

Lærere savner reaktioner fra elever i fjernstyret undervisning
Dyk ned i denne forskning her.

Lærere skal involveres i design af online og onsite undervisning
Læs mere her.

Værktøjer til didaktisk refleksion over læring
Gå på opdagelse i studiet her.

 

Sammenfatning 

Resultaterne fra forskningen viser, at AR og VR indvirker positivt på elevernes læring, da eleverne bl.a. udvikler personlige og sociale kompetencer, hvor de digitale værktøjer styrker refleksionsevnen og troen på egne evner. Der er også eksempler på, at digitale læringsmiljøer styrker kommunikation og samarbejde.

De digitale læringsværktøjer og læring i blended eller hybride læringsmiljøer har positiv indvirkning på elevernes motivation for at lære og ansvar for egen læring. Eleverne motiveres fx af at deltage i autentiske læringsmiljøer og af muligheden for at kunne være fysisk aktive.

En gennemgående konklusion i forskningen er, at teknologien ikke kan stå alene, men at læreren skal være tydeligt til stede i gennemførelse af digitale læringsforløb. Læreren skal kunne holde eleverne på sporet ved at vejlede og styre refleksionsprocesser, og læreren skal give løbende feedback.

Endvidere peges der på, at kompetenceudvikling af lærerne til at tilrettelægge og gennemføre digitale undervisningsforløb skal give mulighed for, at lærerne kan reflektere over og drøfte, hvordan de kan varetage den ændrede lærerrolle.

Ovenstående er et uddrag af sammenfatningen. Læs hele opsamlingen i videnskortlægningen her.

Om videnskortlægningen

Videnskortlægningen er foretaget for CIU af Vibe Aarkrog fra DPU, Aarhus Universitet.

Videnskortlægningen indgår som del i et forskningsprojekt om elevernes læring gennem brug af AR og VR i erhvervsuddannelserne. Her har Vibe Aarkrog også foretaget en empirisk undersøgelse af erhvervsskolernes brug af AR og VR.

Læs om den empiriske undersøgelse her og om hele forskningsprojektet her.

Læs mere om ny viden og forskning

Det mener 500 EUD-elever om faglige podcasts
Forskningsrapport fra SDU: Erhvervsskolernes tilgang til it

Gå tilbage til katalogforsiden her.

Skrevet den 31. januar 2022.