Her finder du inspiration til, hvordan praktisk undervisning kan understøttes med digitale værktøjer. Eksemplerne kan både bruges i den rene online undervisning, og når eleverne er på skolen.

Projekt: Praktisk digitalt
Eksempler på praktisk undervisning – digitalt

Det blev en udfordrende, men også lærerig overgang for erhvervsskoler, da COVID19 lukkede Danmark ned. Klasseværelset blev med ét udskiftet til Teams og hammeren til skærm, mus og tastatur.  

Det er meget sjældent muligt at lave den samme praktiske undervisning, når eleverne sidder hjemme foran en computerskærm, men i projektet ‘Praktisk digitalt’ har undervisere fra Tradium, Asmildkloster Landbrugsskole og Randers Social- og Sundhedsskole i samarbejde med CIU forsøgt at lave nogle eksempler på, hvordan praktisk undervisning også kan understøttes digitalt.  

Eksemplerne kan både bruges i den rene online undervisning, og når eleverne er på skolerne. Tidligere i projektet har underviserne også lavet og delt eksempler på elevaktiverende undervisning, der er understøttet af digitale værktøjer. Se eksempler på elevaktiverende undervisning her.

  

Eksempler fra praksis
Den virtuelle traktor: Kendskab og tryghed før første køretur  

Elever, som aldrig har siddet i en traktor før, kan være utrygge ved at skulle ind i kabinen og betjene traktoren. Det er en udfordring for eleverne at overskue alle knapper og håndtag og kende til deres funktion. Derudover er det en tidskrævende proces at introducere eleverne til traktoren, da det lille førerhus ikke tillader mange elever i kabinen ad gangen.  

Derfor har Peter Andersen og Kristian Kortegaard, undervisere på Asmildkloster Landbrugsskole, udviklet en virtuel traktor, hvor eleverne kan hoppe ind i førerhuset på en moderne traktor og se sig omkring i et 360-graders view. Viewet er fra den traktor, som de nye traktorførere skal ud at køre i senere. Målet er, at eleverne bliver trygge og fortrolige med traktorens funktioner, inden de første gang skal betjene den i virkeligheden. 

Få din egen prøvetur herunder eller åbn i en ny fane her

Den virtuelle traktor indeholder de simpleste tjekpunkter, knapper og greb, der anvendes når traktoren tages i brug. Her kan eleverne gå på opdagelse i informationer og videoer, der f.eks. fortæller, hvordan de betjener vendegearet eller sikrer sig at bremserne er indstillet til landevejskørsel. Når de er færdige med at se sig om i kabinen, hopper de ud og tager en tur rundt om traktoren og laver deres starteftersyn.  

Billederne er taget med et 360 graders-kamera og er efterfølgende bearbejdet og lavet til et virtuelt læringsmiljø i programmet ThingLink, der er en del af Studietube. Du finder her en guide og videovejledning til at komme i gang med ThingLink.

Er du ansat på en erhvervsskole, har du og dine kollegaer også mulighed for at deltage i en mini-Learning Factory om visualisering med 360°-miljøer. Her stiller CIU kameraer og programmer til rådighed, som I instrueres i at bruge. Læs mere om en mini-Learning Factory her.

 

Øg elevernes rumlige forståelse med 3D-modeller og AR

Det kan være svært for nogle elever at forestille sig vinkler, samlinger og færdige byggeprojekter ud fra en arbejdstegning. Det er især en udfordring for elever, der skal løse opgaver derhjemme og på store hold, hvor læreren ikke har mulighed for at hjælpe alle elever på samme tid med oversættelsen af arbejdstegninger til reelle byggeprojekter. 

Kim Johnsen og Ronnie Bundgaard, faglærere på Tradiums tømrerafdeling, har derfor undersøgt visualiseringsmuligheder med augmented reality (AR), der kan tilføje et ekstra lag af grafisk information oven på den fysiske verden via mobil og tablet – som du måske kender det fra Pokemon Gó og Snapchat-filtre. 

De fandt, at AR-appen Augment rummede mange af de muligheder, som deres elever havde brug for. Eleverne kan i appen se 3D-modeller af byggeopgaver og placere dem hjemme på gulvet i deres egen stue. Her kan eleverne se modeller af fx en prisme, en trappe eller et hus. Modellerne kan de dreje, se og undersøge fra forskellige vinkler. Appen giver tilmed mulighed for at vise en model i skala 1:1, hvor eleverne kan gå rundt inde i og rundt om modellen for at få en fornemmelse af størrelsen på fx et byggeri.

Download appen og se modeller i AR
Uden appen kan elever se modeller i 3D

Appen er gratis for elever, og de skal ikke oprette en bruger, men det kræver abonnement som lærer at uploade materiale. Til appen er der tilknyttet en platform, som underviseren uploader modellerne til. Platformen generer selv QR-koder og links til modellerne, som underviseren derefter kan dele med eleverne. 

Augmented reality har hjulpet mig med bedre at kunne forstå det, jeg sidder og tegner. Når vi kan se emnerne 3-dimensionelt og vende og dreje dem, kan man bedre forstå, hvordan de ser ud.
Tobias
Elev på tømreruddannelsen

 

Det kræver visse tekniske færdigheder at udvikle sine egne 3D-modeller, men der er heldigvis mange gratis modeller at finde på nettet, som du efterfølgende kan uploade til platformen og redigere, så de passer til din undervisning. Se forskellige hjemmesider her

Find her en guide til elever, når de skal bruge AR og appen Augment første gang.
Find her en videoguide til lærere, der vil uploade og dele materiale fra Augment-platformen.

Der findes mange forskellige 3D- og AR-programmer derude, hvor Ronnie og Kim har valgt at bruge Augment. Det er altid en god idé at undersøge mulighederne på din skole i samarbejde med din it-afdeling. 

Eleven som producent: Kulturforståelse og sproglige færdigheder ved brug af film  

Hvad karakteriserer egentlig Danmark? Hvad er fx hygge for en størrelse, og hvordan forklarer man betydningen af dette ord til andre på engelsk?  

Jane Bødker, underviser på Tradium, har udviklet sit bud på, hvordan man kan skabe elevaktivitet uden fysisk fremmøde på skolen og gøre elever i stand til at identificere, dokumentere og reflektere over egne kulturelle normer og værdier. Et vigtigt delelement i forløbet er brug af video, hvor eleverne skal lave film baseret på deres egne kreative ideer om danskhed.

Målet er at skabe en ramme for medbestemmelse, som fremmer kulturforståelse og sproglige færdigheder for eleverne. Forløbet er testet og afprøvet på GF2 EUD Business-elever i engelsk C om kultur- og samfundsforhold.

Forløbet består af:

  • Teori: Sprogligt arbejde, analyse og tekst- og begrebsforståelse
  • Produktion af film: Idégenerering, planlægning, script/storyboard
  • Fremvisning: Awardshow og evaluering

Se forløbet herunder eller åbn i PDF-format her, hvor du øverste højre hjørne kan downloade opgaverne. 

Forløbet kan også anvendes i samfundsfag C, dansk C og erhvervsfag, der også har kultur- og samfundsforhold som kernestof. Det er tilmed oplagt at anvende forløbet i et tværfagligt projekt på en uges varighed.  

 

Inklusion af alle elever: Brug lyd til at øve fagsprog   

Hvordan beskriver man umami-smag eller smagen af en blancheret gulerod? Det kan for mange elever være svært at beskrive og svare på. Endnu sværere er det dog for læse- og skriveudfordrede samt tosprogede elever, da opgaver ofte afleveres på skrift. 

Derfor har Rikke Carlsen, underviser på Tradium, udviklet sit bud på, hvordan man kan inkludere en forskelligartet elevgruppe i undervisningen gennem blandt andet lyd. Foruden inklusion er målet også, at eleverne øver sig på at træne deres mundtlighed, herunder deres modtagerrettede kommunikation og fagsprog. 

Nedenstående forløb er målrettet GF2-elever inden for hotel, køkken og restaurant. Opgaver markeret med gult er opgaver med lyd, hvor eleverne skal øve sig på at beskrive en ret mundtligt. Det er en vigtig kompetence, da man som færdigudlært i branchen ofte skal ud til gæster og præsentere en ret. Her skal eleverne kunne beskrive smage, tilberedningsmetoder og anvende de rette fagudtryk.  

Opgaverne kan bruges både i den online og fysiske undervisning, og du kan se dem herunder. Du kan også åbne i PDF-format her  

Rikke Carlsen har elever i alderen 16-56 år. Deres digitale kompetencer spænder derfor bredt, hvilket skal tilgodeses i undervisningen. Rikke lavede en undersøgelse blandt eleverne for at finde ud af, hvilke programmer eleverne havde kendskab til og brugte. Her viste det sig, at de fleste elever havde et indgående kendskab til Microsoft Teams, og derfor blev det en integreret del af opgaven. Se en guide til, hvordan du optager i Microsoft Teams her


Læs også

Gå til katalogforsiden

Senest redigeret 01.04.22