360°-miljø til detailelever
I CIU’s Learning Factory-forløb udarbejdes en række produkter, der her stilles til rådighed for hele erhvervsskolesektoren, hvor de kan bruges som inspiration eller direkte i undervisningen.
Den virtuelle dametøjsforretning
– undervisning med et 3D/360°-miljø
Det er svært at sikre adgang til en fysisk butik i en undervisningshverdag, hvor tiden ikke altid er indrettet til virksomhedsbesøg. Manglen på forankring i det virkelighedsnære rum kan give nogle elever vanskeligheder med at koble teori og praksis.
Derfor har Stig Larsen og Elise Kjølbro fra Tietgen som led i et Learning Factory-forløb lavet et 3D/360°-miljø af dametøjsforretningen Affäire med tilhørende opgaveeksempler.
Formål og målgruppe
Formålet med 3D/360°-miljøet er at give detailelever adgang til en virtuel udgave af en dametøjsbutik, hvor de både kan se og høre om butikkens dagligdag. I miljøet kan elever bevæge sig rundt og finde syv indlejrede interviews med ejeren af butikken, hvor hun fortæller om butikkens overvejelser omkring salg, vareplacering og indretning. Det virtuelle miljø er altså en repræsentation af butikken, som elever ville opleve den ved et besøg og ved at tale med ejeren, Line Madsen.
Besøg butikken her
Tryk på play-knappen for at gå på opdagelse i butikken. Du kan også åbne miljøet i en ny fane her.
Fra 360°-miljø til læring
Selve 3D/360°-miljøet kan ikke stå alene, da det er den didaktiske rammesætning, der transformerer den virtuelle butik til et læringsobjekt. Vi anbefaler derfor at miljøet bruges med et foruddefineret formål eller opgave.
Eksempel:
Før: Etabler teorigrundlag, f.eks. de 5 L’er, eksponeringsformer, ABC, kundestrøm, PLC og Boston.
Under: Stil opgaver, der kræver, at eleverne anvender teorien og sammenholder samt redesigner med udgangspunkt i den praksis, de ser og oplever i 360°-miljøet.
Efter: Brug evt. opgaveløsninger som udgangspunkt for fælles oplæg, og lad eleverne evaluere deres udbytte.
Opgaver
Herunder finder du en vejledning med et par gode råd til anvendelse af miljøet, overblik over interviews og seks eksempler på konkrete opgaver, der bevæger sig på flere læringstaksonomiske niveauer. Opgaverne tager udgangspunkt i eleven som producent. Du kan også åbne vejledningen i en ny fane her.
Undervisnings- og læringspotentiale
Den virtuelle butik har den fordel, at den er uafhængig af tid og sted, og indholdet kan gentages uendeligt. Da der ikke er placeret opgaver i selve 3D/360°-miljøet, kan den enkelte lærer selv tilføje og ændre i den faglige rammesætning ved at udvælge teori-og opgavemateriale, der passer til netop dennes forløb.
Miljøet kan anvendes i en VR-brille, der intensiverer oplevelsen af at være til stede i den fysiske butik. En af fordelene ved 3D-miljøer og VR er, at de kan skabe udgangspunkt for engagerende læring ved at aktivere sanser og følelser, der kan bidrage til en øget fastholdelse af det lærte.

Hvis du selv vil lave 3D/360°-miljøer
Dette miljø er optaget med et Matterport-kamera og udviklet i det tilhørende Matterport-program. Dette kamera tager virkelig gode/professionelle billeder, men prisen for kameraet ligger også i den dyre ende af skalaen med en pris på ca. 25.000 kr.
Søger du et billigere alternativ, har vi i CIU også gode erfaringer med kameraet Insta360 One X, der ligger i et prisleje på 3000-4000 kr. Billederne kan derefter laves til 3D/360°-miljøer i programmet ThingLink, der er en del af Studietube. Du kan finde en vejledning til at komme i gang og se et eksempel på brug af ThingLink i undervisningen her.
KONTAKT
Stig Larsen, vejleder/oplæringsansvarlig, 6545 2091stil@tietgen.dkElise Kjølbro, onlineudvikler, 2227 8592eckj@tietgen.dkSkrevet den 15. januar 2021.
Læs også
- Bring praksis ind i klasselokalet: 3D/360°-miljø af et byggemarked
- 3-trins guide til at komme godt i gang med 360°-miljøer
- 360°-miljøer til det merkantile områder
Gå tilbage til katalogforsiden her.