Visualisér komplekse konstruktioner med Augmented Reality

Få inspiration til at understøtte dine elevers læring ved hjælp af Augmented Reality (AR). Gennem egne mobiltelefoner kan eleverne interagere med komplekse 3D-konstruktioner.

Henrik Daugaard fra Roskilde Tekniske Skole har som del af et Learning Factory-forløb udviklet en app med forskellige realistiske 3D-modeller til snedkeruddannelsen, hvor eleverne gennem augmented reality får mulighed for at se arbejdstegninger med en ekstra dimension og bl.a. kan få visualiseret komplicerede samlinger.

Projektet startede som led i deltagelsen af Learning Factory 4, Visualisering af teori – med fokus på Augmented Reality. Sideløbende har Roskilde Tekniske Skole kørt et projekt om AR i undervisningen med hjælp fra puljen ’Udvikling af digitale og interaktive undervisningsmaterialer til erhvervsuddannelserne, 2019’.

Formål – synlig læring og visualisering

Formålet med projektet har for Roskilde Tekniske Skole været, at ville gøre det nemmere for eleverne at tage ejerskab over deres egen læringsproces.

På Roskilde Tekniske Skole oplever de, at det er udfordrende for snedkereleverne at oversætte komplicerede 2D-tegninger til de fysiske møbler, når de skal starte på nye projektopgaver. De har ofte svært ved at se det endelige produkt for sig, herunder funktioner, samlinger, størrelsesforhold og delelementers retning og placering. Desuden har de svært ved at lære de faglige betegnelser.

Med app’en kan eleverne hurtigere selv gennemskue komplekse elementer, og herved lettere tilrettelægge deres egen læringsproces.

Se vejledningen til eleverne herunder:

Indhold og målgruppe

Appen kan vise realistiske 3D-modeller af nogle af de projekter, som eleverne skal arbejde med igennem deres uddannelse. Disse modeller kan via AR indsættes i den ”virkelige” verden i det faktiske størrelsesforhold, hvor eleverne kan gå rundt om produkterne og se detaljer.

Eleverne kan her gå helt tæt på og undersøge komplicerede samlinger fx svalehalesamlinger i et vindue, og der er mulighed for virtuelt at åbne og lukke skuffer og skabe for derved at kunne se produktets funktioner. Dette hjælper eleverne med at få de faglige begreber, der knytter sig til de forskellige komponenter, på plads. Endelig er der mulighed for at se målene på de enkelte dele, ligesom på en arbejdstegning.

Der er indtil videre lavet 3D-modeller til fire forskellige projektopgaver: et vindue, en trappe, et skab og et bord.

Målgruppen for denne app er snedkerelever, men AR-teknologien vil givetvis kunne skabe værdi for andre EUD-uddannelser, herunder tømrer, VVS, industriteknikker mm.

Elevevaluering

I videoen herunder er en elev blevet filmet, mens han afprøver app’en i snedkerværkstedet.

Generelt set synes elever og lærere at SnedkerApp’en er et godt værktøj til at kunne visualisere og gennemskue projektopgaver.

Eleverne mener dog også, at det er en ulempe, at app’en lige nu kun virker på Android-smartphones, og at man ikke kan ændre på målene i modellerne, hvis man vil lave en anden version af modellen.

“Elevcitater”

God hjælp til at se det samlede produkt - fx at man kan se at topstykket i vinduet er gennemgående
Elev på Roskilde Tekniske Skole
Det er irriterende hele tiden at skulle spørge mester eller svende, og det er svært at huske alle informationer. Her ville det være en stor hjælp at have en app, når man er i praktik
Elev på Roskilde Tekniske Skole

Dette bør du være opmærksom på, når du bruger SnedkerAppen

App’en virker lige nu bedst på Android-smartphones, men der arbejdes på at udvikle en browserbaseret udgave, som kan tilgås fra alle nyere smartphones.

App’en virker desværre ikke så godt på iPhones, og for at få det fulde udbytte af den, skal din Android-smartphone gerne være af nyere dato. Der er dog udviklet en version til lidt ældre smartphones. Hér skal man bruge en ’tracker’, der fx kan være en 2D tegning af møblet. Når app’en genkender trackeren placerer den 3D modellen ovenpå. Således kan eleven vende og dreje modellen ved at flytte rundt på trackeren. Du kan her se et eksempel på tracker-teknologien.

SnedkerAppen i fremtiden – erfaringer

Der er et stort potentiale for læring gennem AR-teknologi. 3D-visualisering skaber en fælles forståelse, og en fælles social oplevelse. Den effekt kan man selvfølgelig også opnå i et klasselokale hvor læreren viser en 3D model på projektoren. Men ved at visualiseringen foregår i et virkeligt miljø (fx i snedkerværkstedet) skabes der en forbindelse til den øvrige læringssituation.

Når eleverne så oven i købet kan interagere med visualiseringen skaber det et ejerskab for læringsprocessen. Eleven bliver styrket i at tilrettelægge og organisere sin egen læreproces, fordi eleven kan arbejde i sit eget tempo, gense bestemte frekvenser, og fysisk gå rundt om – og opleve – emnet.

Men tilgangen til AR-indholdet bør være uproblematisk. Det skal helst foregå web-baseret gennem browseren på elevens egen mobiltelefon uanset mærke. Desuden skal det være let for lærerne at lægge nye 3D-modeller op. Disse to emner ville være oplagt at arbejde videre med.

Hvis du selv vil i gang med at lave 3D-modeller og AR

Mange erhvervsskoler har både kompetencer og software til at fremstille egne 3D-modeller. Det næste step vil være at fremstille selve app’en. På Roskilde Tekniske Skole har de anvendt gratisprogrammet Unity til dette formål. For at gøre læringskurven i denne fase mindre stejl, har de lavet en række videotutorials. Når den første app er lavet, er det til gengæld relativt enkelt at skifte 3D-modellerne ud.

Henrik Daugaard

KONTAKT

Henrik Daugaard
Roskilde Tekniske Skole

Se også

Gå til forsiden

Senest redigeret 01.04.22