Teknologi

Læs om kompetencenøglen Teknologi

Teknologi

er en af de 6 kompetencer, der spiller godt sammen med de 5 andre kompetencer, idet det handler om, at vi arbejder med og i teknologi på mange måder. Teknologi følger med os i alle sammenhænge.

Det er vigtigt at kunne :

  • Søge information på nettet, og kollaborere virtuelt, online og hybridt
  • Gengive og behandle informationer, præsentere og formidle vha teknologi. Det kunne være produktionsværktøjer fra Studietube
  • Undersøge, eksperimentere med teknologi ved fx at kode
  • Tilegne sig ny viden, der kan anvendes i praksis, fx VR, der simulerer en situation eller som giver mulighed for at træne en færdighed
  • Bygge mock-ups og prototyper til en målgruppe, fx bygge en model af en bolig indeholdende alarmer og sensorer til en dement borger
  • Forholde sig kritisk til teknologierne, kunne vurdere teknologierne, samt styrke evnen til at komme med ideer til udvikling og forbedringer.

Der er brug for at eleverne træner teknologiforståelse. Den teknologiske udvikling går så stærkt, at det man lærer på skolen, kan være forældet indenfor kort fremtid i praksis. Derfor er det vigtigt, at få mod og sikkerhed i at turde kaste sig ud i ny teknologi og have hands-on.

Kompetencen Teknologi er oplagt at træne samtidigt med, man træner uddannelsens fagmål og kompetencemål. Teknologi er derfor en ramme for et fagligt funderet arbejde.

Kompetencenøglens niveau

Der er udarbejdet en kompetencenøgle til hver af de 6 kompetencer. Kompetencenøglen er en taksonomi for arbejdet med den enkelte kompetence.

I undervisningen er det vigtigt at gøre sig overvejelser over, hvilket taxonomisk niveau man ønsker at arbejde på, idet det får betydning for kravene til adfærd og handling i læringsaktiviteten.

Fagmål og kompetencemål i SOSU-uddannelserne stiller krav til:

  • samarbejde
  • måden at tilegne sig viden på
  • arbejde med it og velfærdsteknologi
  • innovative arbejdsformer
  • feedback
  • kommunikation

Selvom der i 21st Century Skills som didaktisk tilgang ikke er noget krav om at skulle arbejde på et bestemt taksonomisk niveau, er elever og faglærere på SOSU-uddannelserne forpligtet i forhold til fagmål og kompetencemål. Og der er god sammenhæng mellem disse mål og de høje taksonomiske niveauer i kompetencenøglerne. Når vi indtænker progression i denne sammenhæng, betyder det i praksis, at vi starter med at arbejde på de lavere taksonomiske niveauer, og slutter med at kunne håndtere at arbejde på de højere taksonomiske niveauer. Det taksonomiske niveau skal selvfølgelig give mening i forhold til den enkelte læringsaktivitet eller tema, og derfor bør læringsaktiviteterne være øvebaner for eleverne, hvor de får mulighed for at udvikle sig og blive så dygtige, som de kan.

Det kan derfor anbefales, at faglærere og ledere kollaborerer i deres teams om de 6 kompetencer samt reflekterer over det didaktiske perspektiv for temaer og læringsaktiviteter i undervisningen. Vi kan med fordel stille følgende spørgsmål:

Hvilken adfærd ønsker vi at se?

Hvad betyder det for det didaktiske design af undervisningen?

Anvend en teknologi til at træne en færdighed eller gengive informationer med

Søg information om et givent emne på nettet

Kvalificer jeres samarbejd og/eller læreproces ved at oprette et fælles skrivedokument

Anvend teknologi til at indhente og behandle information for tilegnelse af ny viden. Ny viden visualiseres fx i et søjlediagram eller et program i StudieTube

Skabe et produkt eller en mock-up/prototype, der ikke er en gengivelse af den information, I allerede har

Leg, lav forsøg og eksperimenter med IT eller andre teknologier for at skabe ny viden

Anvend teknologi til at lave noget til en bestemt målgruppe med

Anvend teknologi til forsøg, undersøg og eksperimenter for at tilegne sig ny viden, der kan anvendes i praksis

Anvend og udvikle et teknologisk produkt/prototype som kan anvendes i den virkelige verden og løse udfordringer i praksis. Og derved gøre arbejdet i praksis lettere eller bedre, fx en form for ny velfærdsteknologi

Lav noget med IT eller teknologi som kan fremvises for andre, også via et hybridt læringsrum

Skab eller udvikl en prototype af en ny teknologi, der har en målgruppe, og som løser en udfordring i den virkelige verden. Formålet er at videreudvikle eksisterende teknologier. Det kan være et produkt lavet på en 3D printer sammenkoblet med et præsentationsprogram på studietube som Tinkercad, easelly m.m. Der er tale om en proces og et produkt, og der er en refleksion over proces og produkt

Prototypen bygger på den viden, I har skabt ved hjælp af IT. Der er måske lavet en video af en ældre i praksis, der har svært ved at spise, og videoen anvendes til at illustrere behovet for en ny teknologi, fx en særlig ske til at spise med eller en app med en særlig funktion

Præsenter IT-produktet for målgruppen

Afprøv og fortæl om teknologiske løsninger

Film om Teknologi

Hør videnscenterkoordinator Kit Nørskov Jensen forklare nærmere om teknologi og hvordan du kan bruge nøglen i undervisningen.

Læringsobjekter

Kommer senere.

Tilbage til den didaktiske værktøjskasse

Har du spørgsmål?

Lene Munk LarsenVidenscenterkoordinatorlela@sosufyn.dk