Artiklen herunder handler om Kinas brug af gamification, som kort sagt beskriver det at anvende spildesign og spilfeatures til at ændre forbrugerens vaner i den virkelige verden. Artiklen er udgivet i forbindelse med webinarrækken China Update og taler ind i webinaret om Gamification og adfærdsmøntre.

Artiklen ser på kinesiske virksomheder, der har brugt spilelementer til at tiltrække forbrugere og sælge deres produkter. Artiklen undersøger også hvilke metoder, virksomhederne gør brug af for at få folk til at bruge endnu længere tid i deres virtuelle univers. Er gamification en døgnflue, eller er det kommet for at blive? 

Artiklen er udarbejdet af China Experience og oversat for Viden om data til undervisningsbrug under emnet: Gamification


I Kina er shopping blevet et spil

Af Erik Wernberg-Tougaard

FØRST FÅR DU DERES OPMÆRKSOMHED, OG DEREFTER SÆLGER DU DIT PRODUKT. DETTE ER DYBEST SET IDEEN BAG GAMIFICATION, SOM ER BLEVET MEGET POPULÆRT I KINA. GAMIFICATION GÅR KORT SAGT UD PÅ AT ANVENDE SPILDESIGN OG SPILFEATURES TIL AT PÅVIRKE (FOR)BRUGERNES VANER OG HANDLINGER.

Med Kinas hastige udvikling inden for internethandel, køber flere og flere ind på nettet, og mange kinesiske virksomheder forsøger at gøre shoppingoplevelsen mere underholdende med blandt andet spil. Gamification er ikke noget nyt, men globalt set det er stadig kun i sin tidlige fase, og det anslås, at det samlede marked vil være i omegnen af 38,7 mia. Dollars (ca. 240 mia. DKK) i 2026. Det svarer til mere end en femdobling af markedets værdi i 2019, der lød på 7,1 mia. Dollars (ca. 45 mia. DKK).

Det kan være en god indgangsvinkel for europæiske virksomheder, der f.eks. ønsker at optimere og forbedre deres salg og skille sig ud blandt sine konkurrenter at lære af den kinesiske erfaring med gamification. Samtidig kan det give inspiration til at tiltrække nye kunder eller brugere på en mere engagerende måde.

Gamification

UNDERHOLDING FØR EFFEKTIVITET

For mange forbrugere i Vesten skal det at købe produkter være så let og effektivt som muligt. Det handler om at spare tid, så man kan komme videre med sit liv. Gå online, find de produkter, du ønsker, og føj dem til sidst til din kurv og færdiggør betalingen ved ”kassen”. I Vesten er der således en meget klar skillelinje mellem shopping og spil online, og ofte bliver forbrugerne irriterede, hvis de skal bruge tid på at se reklamefilm eller scrolle forbi annoncer, når de shopper.

Men sådan er det ikke i Kina. Her er e-handelsøkosystemet et meget komplekst væv af vigtige meningsdannere (på engelsk kaldet ”Key Opinion Leaders”), meningsforbrugere (på engelsk kaldet ”Key Opinion Consumers”) samt livestreaming og gamification. Dette er alt sammen med til at fange forbrugerne og holde dem tryllebundet i timevis, mens de undersøger og afprøver produkter og tjenester. Onlineshopping er altså blevet en hobby, og især under Corona har folk haft endnu mere tid til at være online på deres telefoner, og trenden med gamification er kun vokset yderligere.

En anden klar forskel mellem Vesten og Kina er, at shopping og spil i Kina er integreret. De spil og algoritmer, der foreslår, hvilke spil der skal spilles, er så veludviklede i Kina, at folk bliver betaget i timevis af onlineuniverset. Forbrugerne (eller ”spillerne”, som de jo også er) kan bruge timer på at lege, opdage og købe produkter, som de finder interessante. Dette sker ofte i tæt kontakt med deres venner og familier.


SÅDAN FUNGERER GAMIFICATION I E-HANDEL I KINA

1) Mobil betalingsapp forbedrer den grønne adfærd

Phone Alibaba’s ”Ant Forest” er sandsynligvis et af de mest velkendte eksempler på gamification på grund af appens popularitet og dens positive indvirkning på miljøet. Ant Forest er et spil inde i Kina mest almindelige mobilbetalings app – altså deres svar på Mobilepay. Her planter og plejer brugerne et virtuelt træ, og ved at foretage valg i hverdagen, der sænker deres CO2-forbrug og beskytter miljøet, kan de blive belønnet og indsamle point, der kan doneres og gøre en forskel i den virkelig verden.

Det foregår på den måde, at spillere dyrker deres virtuelle træer ved at gøre ting, der er gode for miljøet, såsom at gå i stedet for at køre bil, at købe e-billetter (til tog, bus etc.) i stedet for at printe billetterne ud, eller ved at bruge Alipay til at foretage transaktioner, frem for at bruge papirpenge osv. Når brugerens virtuelle træ er vokset til en bestemt størrelse, og man har et bestemt antal point, kan man som bruger donere disse point, således at et træ plantes ude i den virkelige, fysiske verden. Således kan man personligt være med til at bidrage til en positiv udvikling for miljøet.

I 2020 havde Ant Forest op imod 550 millioner brugere, der deltog i spillet.  Tilsammen havde Alipay og deres brugere plantet mere end 220 millioner træer. Derudover har spillet ifølge Ant Forest mindsket CO2-udledningen med mere end otte millioner tons i 2019 ved at motivere folk til at undgå CO2-tunge aktiviteter. På baggrund af dette vandt Ant Forest også FN’s miljøbeskyttelses pris “Champions of the Earth” i 2019.

Brugerne af Ant Forest er meget aktive på platformen, og de vender ofte tilbage for at pleje og se deres træer vokse. Dette motiverer også brugerne til at foretage flere betalinger med Alipay, og appens store brugerbase betyder ligeledes, at Alipay kan sælge flere produkter via sin platform.

2) Virtuel plantning bærer frugt 
daxueconsulting

Pinduoduo, den hurtigst voksende e-handelsplatform i verden, har lanceret et koncept i stil med Ant Forest. Deres handelsmodel er baseret på C2M (Consumer-to-manufacturer, eller på dansk: forbruger til producent) hvor man skærer mellemled væk, så bønder kan sælge deres frugt og grønt direkte til forbrugerne online, som så får produkterne meget billigere. På deres platform har hver bruger mulighed for også at tage sig af et virtuelt frugttræ. Her planter brugerne også træer, men på disse træer gror der frugter, som senere kan høstes i den virkelige verden. Det betyder, at når frugterne er modne online, vil brugerne kunne modtage en virkelig, fysisk kasse med frugt. Platformen gør også brug af andre gamification-koncepter, såsom badges (hvor du modtager forskellige virtuelle gevinster, når du opnår forskellige milepæle) og rabatter hvis brugeren kan få venner og familie til at købe sammen med sig i et samlet gruppekøb. Gamification-elementerne har gjort platformen meget populær. Al den interaktion genererer en masse data, som platformen kan bruge til at fortælle bønderne hvornår og hvor meget, de kan forvente at sælge. Det har blandt andet haft en positiv indvirkning på landdistrikterne i Kina, som ofte er fattige og ikke har en særlig stærk position til at forhandle eller spille en rolle i forsyningskæderne.

3) Byg den højeste virtuelle skyskraber 

Som en del af den største online shoppingfestival i Kina, ”Singles Day”, udviklede e-handelsplatformen, Taobao, et spil, hvor spillerne skulle mødes i hold for at bygge den højeste virtuelle skyskraber. Hver dag startede en ny konkurrence mellem de tilmeldte teams, hvorefter det hold, der havde inviteret flest venner til at deltage (og dermed bygget det højeste tårn), ville vinde og få gevinst i form af rabatkuponer, vouchers og til tider også pengepræmier. Mere end 300 millioner mennesker deltog i spillet, der fandt sted over en uge, og Taobaos antal af ”dagligt aktive brugere” på deres platform steg kraftigt i perioden.


MEN HVORFOR OVERHOVEDET BRUGE GAMIFICATION?

En af de vigtigste årsager til at langt de fleste af virksomhederne anvender gamification er for at øge salget. Gamification er dog også almindelig brugt i undervisning og i andre ikke-kommercielle sammenhænge. Dog er gamification blevet kritiseret for at være et buzzword, og den egentlige værdi af gamification har været svær at afklare. Ikke desto mindre er det at øge antallet af brugere og samtidig sørge for, at de bruger så meget tid i appen som muligt, noget der lyder interessant for mange virksomheder. Der er en række måder hvorpå virksomheder kan gøre dette, og herunder ser du tre eksempler på, hvordan virksomhederne gør dette i dag.

ikoner

1) Eksisterende brugere lokker nye brugere til

 Det kan være svært at få nye brugere eller få eksisterende til at bruge mere tid eller flere penge. En velkendt strategi for at tiltrække nye brugere eller kunder er, at skabe et behov for at eksisterende brugere tiltrækker nye brugere ved at invitere deres venner og bekendte. Det kan man gøre ved at give eksisterende brugere belønninger i form af købskuponer eller point og mønter, som kan konverteres til noget, som brugerne ønsker. Det koster ikke brugeren noget udover tid og det at trække på sit netværk.

2) Den ene opgave fører til den næste, og den næste, og den næste… 

Som en del af oplevelsen skal brugerne ofte udføre bestemte opgaver for at komme videre i spillet. Dette kan eksempelvis være, hvis man vil have en særlig gødning, der hjælper med at ens træ vokser hurtigere, eller hvis man vil have noget bestemt mad, der gør at ens kæledyr har det bedre.

Disse opgaver er ofte lavet på en måde, så spillerne bliver eksponeret for virksomhedens produkter samtidig. For eksempel vil en opgave kunne være at se reklamevideoer for produkter, søge efter et bestemt produkt, blive en spiller i et andet spil eller invitere flere venner til at deltage. Alt dette opkobles på en betydelig mængde big data, der sikrer, at de produkter, der anbefales til de enkelte brugere, har størst mulig sandsynlighed for at blive købt. Dette er også en metode, der sikrer, at forbrugerne bliver eksponeret for nye produkter, som de ikke selv ville have søgt efter.

3) Belønninger

Næsten alle gamification-aktiviteter fra de store tech-giganter giver forbrugerne belønninger såsom kontanter, rabatter eller kuponer, som kan bruges i webshoppen. Dette fører i sidste ende til mere salg, og for de dedikerede spillere er det også en anerkendelse af deres dedikation til spillet. Det vil derfor være mere sandsynligt, at de fortsætter spillet og får yderligere belønninger, som de derefter kan bruge i onlinebutikken. Godt for forretningen!


GAMIFICATION ER KOMMET FOR AT BLIVE

Som det kan ses i eksemplerne ovenfor, er der et stort potentiale for virksomheder, der er i stand til at udnytte og anvende gamification, hvad enten det er inden for finansiering, uddannelse, sundhed eller en helt anden branche. I Vesten har gamification i højere grad haft fokus på de uddannelsesmæssige og sundhedsrelaterede industrier. Der er derfor stadig mange muligheder for at anvende gamification især indenfor shopping- og underholdningsindustrien. Og her er Kina på mange måder et vindue til, hvordan gamification kan bruges til at skubbe og ændre adfærd blandt forbrugerne. Som eksemplerne ovenfor viser, er det kun fantasien, der sætter grænser for, hvordan gamification kan bruges til at øge brugerbevidsthed, engagement og i sidste ende virksomhedens salg.

Det er vigtigt at være opmærksom på, om gamification kan bidrage til din virksomhed eller ej, da gamification også er meget afhængig af, i hvilke sammenhænge og i hvilken kultur, der bliver anvendt. Før du beslutter dig for, om gamification er for dig og din virksomhed, skal du finde ud af, hvorfor du vil bruge det, og hvilket mål det skal opfylde. Måske kan din virksomhed drage nytte af at bringe ideerne fra spil, videospil, brætspil, sport osv. ind i jeres måde at drive forretning på?


Denne artikel henvender sig til EUD-uddannelsen i fagene Samfundsfag niveau D og C og Informationsteknologi niveau C samt Detailuddannelser med specialet salgsassistent og Handelsuddannelse med specialer.

Artiklen er udarbejdet af China Experience i maj 2021 og oversat for Viden om data til undervisningsbrug under emnet: Gamification.

Artiklen er udgivet i forbindelse med webinarrækken China Update og taler ind i webinaret Gamification og adfærdsmønstre, der blev afholdt d. 25. marts 2021.

Du kan downloade artiklen med dertilhørende arbejdsspørgsmål nederst på denne side.

 

Målpinde for Samfundsfag D og C

Eleven skal kunne:

  • Demonstrere grundlæggende viden om den teknologiske udvikling, samfundsudviklingen og socialiseringsmønstre, til at udarbejde løsninger på problemstillinger inden for eget uddannelsesområde.
  • Anvende viden og begreber om den teknologiske udvikling, samfundsudviklingen og socialiseringsmønstre til at diskuterer samfundsmæssige problemer inden for eget uddannelsesområde.

Målpinde for Informationsteknologi C

Eleven skal kunne:

  • Redegøre for, hvordan udvikling og forandring i informationsteknologien påvirker individet, virksomheden og samfundet.

Målpinde for Detailhandelsuddannelser med specialet salgsassistent (fag: 10864 Salgsassistent del 1)

Eleven skal kunne:

  • Anvende viden om samfundsmæssige forhold og trends, der påvirker kundernes købsadfærd og købsmotiver til salgsoptimering og mersalg både online og i butikken.

Målpinde for Detailhandelsuddannelser med specialet salgsassistent (fag: 9964 Butiksdrift 1)

Eleven skal kunne:

  • Anvende viden om de samfundsmæssige forhold og forbrugertrends, der påvirker kundernes købsadfærd og købsmotiver både online og i butik.

Målpinde for Detailhandelsuddannelser med specialet salgsassistent (fag: 10008 Trends og livsstil)

Eleven skal kunne:

  • Arbejde selvstændigt med trendspotting, herunder indsamle viden om trendsættere og information om tidens samfunds- og livsstilstendenser.

Målpinde for Handelsuddannelse med specialer (fag: 16921 Digital salg og forretningsforståelse)

Eleven skal kunne:

  • Orientere sig i nye internationale digitale trends inden for e-handel, som kan have betydning for virksomhedens digitale forretningsmodel.

Målpinde for Handelsuddannelse med specialer (fag: 16922 Digital købsadfærd)

Eleven skal kunne:

  • Udvise kendskab til digitale trends og tendenser inden for købsadfærd.