Visualisér teori

Visualisér abstrakte processer med simpel animation og Merge Cubes

Få inspiration til at visualisere komplekst teori eller brug animationen om forskellige tryk i blodbanerne direkte i din naturfagsundervisning.

Rikke Hille Eriksen, Henrik Borre Pedersen og Pia Toft Bornich fra SOSU Esbjerg har som led i Learning Factory-forløbet lavet en animationsvideo, der beskriver og visualiserer abstrakte processer i blodbanerne. Animationen er tilknyttet en Merge Cube, der giver mulighed for at koble taktile og visuelle læringsstile i ét.  

 

Formål
Hvordan forklarer du abstrakte processer som det hydrostatiske og kolloidosmotiske tryk for dine elever? Det kan for nogle elever være en læringsmæssig udfordring at forstå abstrakte formuleringer og modeller, der ikke er synlige for det blotte øje.

Ved hjælp af simple animationer har man dog mulighed for at nedsætte kompleksiteten i grundbøgernes figurer og bringe en statisk model i bevægelse. På den måde får eleverne et digitalt supplement til at forstå abstrakt teori.

Mens animationen særligt gavner de visuelle elever, så understøtter Merge Cuben også de taktile elever, der lærer bedst ved at røre, undersøge eller føle på genstande, som fx en cube.

Målgruppe
Nedenstående animation er lavet til SOSU-elever på hovedforløbet, der skal have undervisning i udvekslingen mellem kapillærer og celler. Filmen er lavet i computerens billedredigeringsprogram, så det behøver ikke altid tage lang tid eller kræve dyre redigeringsprogrammer for at lave animationer, der forklarer kompliceret teori.

 

Merge Cube
SOSU Esbjerg har koblet animationen til en Merge Cube. Når eleverne holder deres mobiltelefoner eller tablets hen foran terningen forvandles den på skærmen til forskellige AR- og 3D-oplevelser. I augmented reality (AR) lægges der et virtuelt lag ovenpå den eksisterende virkelighed, der derved kan supplere virkeligheden med billeder, lyd eller anden information. Et kendt eksempel på teknologien er appen Pokémon GO.

En Merge Cube gør det muligt at stå med virtuelle oplevelser i hånden, hvor dine elever fx kan udforske en galakse i deres egen hånd, holde fossiler eller se blodbanerne, som de kan undersøge via deres mobiltelefoner. Se muligheder og spændende eksempler på brug af Merge Cubes her.

Du kan også se og undersøge SOSU Esbjergs animation via en Merge Cube ved at hente appen CoSpaces Edu og indtaste koden PJZ-BRV. Det kræver, at du har en Merge Cube, som du fx kan købe her.

Lærings- og undervisningspotentiale

Animationsvideoer kan højne elevernes evne til at forstå komplekse figurer ved fx her at visualisere trykkenes forskellige bevægelser og derved synliggøre ellers abstrakt teori. Det kan give eleverne mod til at beskrive og gå i dialog omkring komplekse processer og anvende fagudtryk samt i højere grad give en forståelse af stoffet.

Der findes mange grafiske figurer i elevernes digitale fagbøger, som du med fordel kan anvende i din undervisning. Ved at lave dine egne animationer kan du supplere bøgerne og visualisere den teori og de modeller, som netop dine elever har svært ved at forstå og/eller tilføje en ekstra læringsmulighed for dem i form af Merge Cubes.

 

Hvis du selv skal i gang
SOSU Esbjerg har fået tilladelse til at bruge figurer fra lærebogen i Naturfag, niveau C og D fra Gyldendal. Hvis du selv vil lave figurer fra lærebøgerne, er det vigtigt, at du også får tilladelse fra forlagene.

Du kan selv udvikle materiale til en Merge Cube i fx CoSpaces Edu, der er en del af Studietube. I CoSpaces er en funktion, der kan koble materialet direkte til terningen. Du kan også gøre dine elever til producenter og få dem til at lave modeller m.m. til cuben i programmet, eller du kan bruge materiale, der allerede er udarbejdet – find fx materiale her.

 

Derfor fungerer læringsproduktet hos SOSU Esbjerg

1) Fra elevperspektivet

  • Eleven får en visuel forklaring på et komplekst billede og lærer at koble det til processen
  • Giver eleverne mod på at beskrive processer og anvende fagudtryk


2) Fra lærerperspektivet

  • Det kan hjælpe til differentiering i undervisningen, og giver elever mulighed for at tilegne sig viden på forskellige måder.
  • Brugen af animationer og undersøgende arbejdsformer opfylder mange målpinde i alle naturfagene


3) Fra ledelsesperspektivet

  • Det understøtter skolens overordnede mål om at bruge it i meningsfulde kontekster

Har du spørgsmål?

Henrik Borre Pedersen Lærer 30456661

Skrevet den 09. november 2020.

Se flere Learning Factory-produkter

Gå tilbage til katalogforsiden her.

Skriv en kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *