Bæredygtig udvikling med it i undervisningen

Hvordan får skolens undervisning et klimafokus og eleverne et bæredygtigt mindset baseret på teknologisk handlekraft?

Dette var motivationen at udforske med Learning Factory 18.

Hvad er bæredygtig udvikling?

I CIU definerer vi bæredygtighed således:

“Bæredygtighed er, når nutidens sociale, økonomiske og miljømæssige behov opfyldes uden at kompromittere fremtidens generationers muligheder for at kunne opfylde deres behov.”  

Eksempler på bæredygtig udvikling med it i undervisningen fra praksis

Nye globale udfordringer kræver nye måder at tænke på – og det kræver ikke mindst nye former for undervisning, herunder nye former for anvendelse af it, der sikrer en tidssvarende og motiverende undervisning om bæredygtig udvikling for landets EUD-elever.

Du kan læse mere om LF18s motivation, indhold og forløb her.

Nedenfor bliver udvalgte produkter fra forløbet præsenteret til forhåbentlig inspiration og udvikling af egen praksis.

Bæredygtighed i øjenhøjde

Udfordring – Bæredygtighed er ikke praksisnært i undervisningen. Elevers handlekompetencer er begrænsede i forhold til forudsætninger og viden inden for de fagspecifikke rammer.

Deltagerne fra NEXT har udviklet et 360 graders miljø målrettet EUD elever på frisøruddannelsen med det mål at koble bæredygtighed til faget og undervisningen.

Tag en tur rundt i salonen, og bliv klogere på faget og hvordan man forholder til bæredygtighed, når man arbejder som frisør. Ved at klikke på pilene kommer du rundt i salonen. Klik på de forskellige tags når du går rundt og lær mere om bæredygtighed i frisørfaget. 

Det virtuelle rum er tænkt som en bæredygtigheds tour i en frisørsalon, hvor man dykker ned i frisørens hverdag. Touren består af artikler, videoer og quiz. Der er lagt op til at eleverne sidder gruppevis og reflekterer over de spørgsmål der stilles undervejs. Det virtuelle rum kan anvendes i undervisningen som enkeltstående eller kan inddrages som små cases der kan kobles sammen med bekendtgørelsesmål. 

Didaktiske overvejelser – 360 graders miljøet er tiltænkt elever på frisøruddannelsen. Tanken med det bæredygtige filter kan dog anvendes på alle uddannelser. Det giver eleverne en mulighed for at gå på opdagelse i faget og blive gjort opmærksomme på fagspecifikke vinkler på bæredygtighed. Produktet kombinerer viden om faget set med bæredygtige øjne.  

Vi påtænker at eleverne sidder gruppevis og arbejder sammen, da det virtuelle rum både indeholder opgaver til refleksion, quizzer, spil og informerende artikler. Produktet er skabt til at give eleverne handlekompetencer, i forhold til at videreføre viden fra det virtuelle rum til deres praksis i virkelighedens verden. 

Tidsestimat: 1 lektion. Hvis opgaverne inddrages som cases i undervisningen, herunder verdensmålsspillet, må der påtænkes længere tid.

Vil du selv i gang med noget lignende eller har du lyst til at bruge det virtuelle miljø kan du kontakte nedenstående deltagere fra NEXT.

Louise Risgaard Jørgensen

Kontakt for videndeling - bæredygtighed i øjenhøjde

Louise Risgaard Jørgensen
Digitaliseringskonsulent

 

Praksisnærhed i digitalt design

Hybrid undervisning  med interaktivt refleksions- og dialog værktøj

Randers Social- og Sundhedsskole: I undervisningen på den Pædagogiske Assistentuddannelse er der nogle centrale faglige områder, hvor elever kan have svært ved at koble den teoretiske undervisning med praksis.  

Det kunne f.eks. handle om understøttelse af:  

  • Børn og voksnes udvikling og trivsel  
  • Socialisering – og identitetsdannelse   
  • Medinddragelse og medbestemmelse  
  • Sundhedsfremmende tiltag  

Det vil fremme elevernes læring, forståelse og refleksioner, hvis vi kunne gøre vores undervisning mere praksisnær.  På uddannelsen er det ikke muligt at komme ud i praksis så ofte, som det kunne ønskes. Det er dyrt og ressourcekrævende med transport og tid, og praksis har kun begrænsede muligheder for at kunne involvere sig i denne form for praksisnært samarbejde.   

Eleverne har en stor udfordring i forhold til at gøre sig realistiske forestillinger om hvordan det foregår/ er i den pædagogiske praksis. Specielt de helt unge PAU elever uden erfaringer fra den pædagogiske praksis er meget udfordrede, og de kan i nogle tilfælde referere til en daglig praksis, der er meget langt fra virkeligheden i 2022.  

Det didaktiske design centreret om praksisnærhed i e–bøger er afstemt til Pædagogiske Assistent uddannelsen. Der arbejdes på at producere e-bøger til GF2 og brobygning. Den digitale e-bog giver mulighed for at elever i små grupper kan arbejde med bogens faglige tema med både praksisnære input og teoretiske input . Materialet er indlejret i Book Creator i en Interaktiv e-bog. Book Creator distribueres til de enkelte hold via Studie Tube.

Uddrag af billeder fra e-bogen

Vil du selv i gang?

Book Creator i Studietube giver mulighed for at producere e-bøger, hvor der kan indlejres film og billeder. H5P i studietube, Padlet og Tinglink åbner for, at eleverne kan arbejde med mange forskellige opgavetyper og interaktive flader, der bliver delt. 

Det er vigtigt at andre undervisere/kollegaer bliver introduceret til disse funktionaliteter og de didaktiske muligheder.Randers Social- og Sundhedsskole er de blevet præsenteret for e-bøgerne på personalemøder og teammøder. Der er her mulighed for at få Hands-on erfaring. 

På trods af muligheder for at få hjælp til implementering er der barrierer i form af lyst til at ændre på sin egen underviser praksis og udfordringer med at bruge it- løsninger generelt.  

Tina Ottov

Kontakt for videndeling - praksisnærhed i digitalt design

Tina Ottov
Underviser på Pædagogisk Assistentuddannelse

 

BÆRTHA

En app til undervisere, som kan klæde dem på og give kompetencer og konkrete redskaber til at gøre elever handlekompetente ift. bæredygtighed.

Deltagerne fra Roskilde Tekniske Skole vil gerne give elever og undervisere et konkret værktøj til at lade elever arbejde bevidst med de faktorer, der kan have indvirkning på byggematerialers Co2-belastning. I appen bringes transport i spil som en vigtig faktor for Co2-belastning og på sigt ønskes det at få andre perspektiver med; eks. at App’en skal tilbyde alternative byggematerialer, komme med mere feedback/information ud fra brugerens valg af byggematerialer, pris på materialer, projektsamler og resultat tager højde for materieles livscyklus.

Målgruppen er elever og lærere, som anvender byggematerialer i undervisningen, både teoretisk og i værkstederne. Målet er, at eleverne kan bruge produktet, og at det understøtter dem i at erfare og blive uddannet til mere bevidste materialevalg, som tager højde for materialets livscyklus – herunder transport af materialet.

Helt overordnet skal App’en bevidstgøre eleven om klimapåvirkning i forbindelse med materialevalg.  App’en kan anvendes til alle undervisningsforløb, hvor der anvendes byggematerialer både i teoretiske og praktiske opgaver – konkret vil vi bruge App’en i et GF-2 tømrer-projekt hvor elever skal bygge et legehus. 

Perspektiver til undervisningsforløb – Legehusprojekt: 

  • Hvad har det af betydning, om man vælger materialer med lokal oprindelse, frem for materialer, der er fragtet fra fx Sydamerika? 
  • Hvad har det af betydning, hvis man lægger tagpap på taget, sætter vinduer i eller maler legehuset?

Vil du selv i gang?

Værktøj brugt til at bygge appen: www.glideapps.com

Kim Schiøtt Christensen

Kontakt for videndeling - BÆRTHA

Kim Schiøtt Christensen
IT-pædagogisk konsulent

Fordybelsesmaskinen

Deltager fra Uddannelsescenter Holstebro har udviklet et gamifiseret VR miljø til brug i undervisningen af FN’s 17 verdensmål.

To udfordringer ligger til grund for produktet:

  1. Diversitet ift. elevers behov for læringsstile: Elever har behov for differentieret læringsstile pga. af diagnoser som ADHD og ordblindhed.
  2. Kendskab ift. bæredygtighed og den situation, vi står i: Grundforløbselevernes behov for konkretisering og visualisering af begreber med henblik på at danne bedre forståelse for dem.

Målgruppe

Elever på grundforløbet på EUX/EUD i faget Engelsk, der har behov for forskellige læringsstile grundet diagnoser som ADHD og ordblindhed. Derudover også elever med begrænset kendskab til bæredygtighed.

Produktbeskrivelse

Ved brug af VR-teknologi i et immersivt univers, med præg af gamification, forsøger ‘fordybelsesmaskinen’ at skabe lige vilkår for elever med og uden diagnoser som ADHD og ordblindhed samtidig med at produktet skaber refleksion over egen og andres adfærd og holdninger ift. bæredygtighed.

I Engelsk undervisningen bliver eleverne sat på opgave til at beskrive, hvad de oplever i den virtuelle verden. I den virtuelle verden, vil de komme til at opleve konsekvenserne af en adfærd, der har en negativ indflydelse på bæredygtighed.

Den virtuelle verden er designet med overvejelser ift. samspillet mellem lyd og visuelle virkemidler, hvilket har til mål for at vække bestemte følelser hos eleverne, der kan have indflydelse på at skabe en ændret adfærd ift. bæredygtighed.
Opgaveformuleringen, i sammenspil med den virtuelle verden, skaber stof til eftertanke ved at starte en refleksion over, hvad adfærd og holdninger har af indflydelse på verdens udvikling ift. bæredygtighed.

Didaktiske overvejelser

Fordybelsesmaskinen kan ikke stå alene, men er et værktøj, der bruges i en større sammenhæng for at skabe motivation for læring, samtidig med at det imødekommer elevernes behov for forskellige læringsstile, grundet diagnoser som ADHD og ordblindhed.
Forudsætningerne for at fordybelsesmaskinen kan komme i spil er, at eleverne tidligere er blevet introduceret for de 17 FN verdensmål og har kendskab til brugen af VR-teknologi i form af PICO G2 4K.

Før: Eleverne får præsenteret opgaven, som fokuserer på evnen til at kommunikere klart og tydeligt engelsk. Elever bliver sat sammen to-og-to, hvor den ene bliver sendt ind i det virtuelle univers, mens den anden elev får til opgave at tegne alt, hvad VR-eleven oplever derinde.

Under: Eleven der er inde i det virtuelle univers, forklarer efter bedste evne, hvad han/hun oplever i den virtuelle verden. Dette gælder både, hvad personen ser og hører, men i særdeleshed også hvad eleven føler i den pågældende situation.

Efter: Efter bliver elevernes opgave at diskutere sig frem til, hvilket verdensmål det virtuelle univers præsenterede for dem, samt hvad for en adfærd, der er med til at skabe den negative udvikling, samt hvad man kan gøre for ikke ende i den negative situation.

Nedenfor kan du se de to udgaver af VR miljøet: en ren og en forurenet skov.

 

Anvendelse af produktet og hvis du selv vil i gang

Det er en god ide at gøre sig følgende overvejelser inden brug:

  1. Didaktiske overvejelser ved brugen af VR-universet.
  2. Indblik i teknologien (VR-briller og Unity).
  3. Overvejelser ift. til sammenspillet mellem og brugen af lyd og det visuelle.
  4. Skitsering og mockups af det virtuelle univers.
  5. Brugertests.
  6. Re-design

Programmer hvis du selv vil i gang:

Til højre finder du en trin-for-trin guide til selv at udarbejde et 3D VR univers. Klik på billedet for at se det i stort format.

Guide til videofeedback
Kasper Miki Laursen

Kontakt for videndeling - Fordybelsesmaskinen

Kasper Miki Laursen
Underviser, Uddannelsescenter Holstebro

Kampen om den grønne omstilling

Deltagerne fra U/NORD, Hillerød Tekniske skole har udarbejdet et digitalt Escape Room med forskellige opgaver, som eleverne skal løse, både praktiske og digitale.

Udfordring – mangel på et læringsforløb til eleverne med henblik på bæredygtighed i digitalt form. Tanken var at gennem et digitalt Escape Room, skulle eleverne erhverve sig viden og indblik i evt. problemstillinger omkring den grønne omstilling, for at gøre dem opmærksomme på deres fremtidige handlemuligheder.  

Det digitale Escape Room er udviklet i OneNote og hedder: Kampen om den grønne omstilling. Det er et Escape Room, hvor eleverne via opgaveløsninger på en legende måde erhverver sig viden om deres handlemuligheder indenfor bæredygtighed og Verdensmålene med klimaet i fokus. 

Spillet fører eleverne digitalt igennem både praktiske, innovative og udfordrende opgaver, som gerne skulle få dem til at tænke over deres egen medvirken og samfundets rolle i den globale klimaforandring, og hvad vi som mennesker bliver nødt til at reagere og handle på. 

Kan vi få vores elever til at tænke mere grønt? 

Didaktiske overvejelser

Spillet fungerer både som et selvstændigt læringsforløb omkring den grønne omstilling, men tænkes også som en del af en et større forløb (en ”grøn uge”), hvor tidligere læring kan inddrages i spillet. Spillet kan også spilles som det er lavet, som en times anderledes læring for eleverne om grøn omstilling, eller det kan udvides eller tilpasse til det forløb, læreren ønsker. 

Spillet kræver at eleverne downloader en OneNote app, som kan føre dem igennem spillet via de koder de kommer frem til via opgaveløsningerne. 

Derudover skal der fremstilles evt. praktiske opgaver hvis de tænkes ind i spillet, som eleverne skal løse som ”Hands On” .

Læringspotentiale

Her fordrer vi, at eleverne opnår handlekompetencer i forhold til den grønne omstilling eller en stillingstagen til problematikken. Så næste gang de f.eks. møder en skraldespand automatisk tænker sortering.

Lærervejledning

Nedenfor finder du en lærervejledning til Escape Roomet i OneNote. Den kan også hentes her som PDF.

Hvis du ønsker at bruge produktet med dine elever, skal du rette kontakt til nedenstående kontaktperson, som vil dele produktet i OneNote med dig.

Pernille Normann Andersen

Kontakt for videndeling - Kampen om den grønne omstilling

Pernille Normann Andersen
Uddannelseskoordinator, UNORD Hillerød Tekniske skole

 

Flere eksempler på bæredygtig udvikling med it i undervisningen

OVE - Operationalisering af VErdensmål

OVE – Operationalisering af VErdensmål

Værktøjskasse til samarbejdet om bæredygtighed – til at understøtte medarbejdere i samarbejdet med virksomheder og undervisere i forberedelsen af bæredygtige omstillinger.

Deltagerne fra Tietgen har skabt OVE med det formål at skabe et rum til vidensdeling, der giver virksomheds-konsulenter og undervisere et overblik over, hvordan man kan skabe først en begrebsforståelse og senere fulgt op af en ageren med virksomhedernes erkendelser og behov i fokus. Det kræver at virksomhedskonsulenten har en følelse af at ”være lige 2 skridt foran” i mødet med virksomheden og derved være i stand til at foreslå en relevant procedure til den videre undersøgelse og udvikling i retning af øget bæredygtighed for virksomheden.

Grundet GDPR-regelsæt og hensyn til vore medvirkende virksomheder er det ikke muligt frit at åbne til 1:1 kopiering af OVE-Teams til andre skoler end Tietgen, men du kan i nedenstående visualisering se, hvad OVE indeholder og læse, hvordan Tietgen har struktureret sin model. Du kan også hente visualiseringen som PDF.

Kontakt – OVE
Andre skoler er velkommen til søge videndeling, erfaringsudveksling samt at få den præsenteret live og online af Lise-Lotte eller Lisbeth.

Lise-Lotte Jensen
Konsulent, Social ansvarlighed, Tietgen
lisj@tietgen.dk

Lisbeth Junker Mathiassen
Project Manager, Udvikling & Internationalisering , Tietgen
ljma@tietgen.dk

Alias med fagbegreber

Alias med fagbegreber

Deltager fra Randers Social og Sundhedsskole har udviklet en app, der vilkårligt viser et fagbegreb eller verdensmål, som eleven skal forklare uden af bruge ordene i fagbegrebet eller verdensmålet. Eleverne skal derfor reflektere over indholdet, for på en alternativ måde at kunne forklare det.

Sådan bruges produktet – Eleverne skal først have læst, eller være undervist i indholdet, f.eks. de 17 verdensmål. Derefter kan redskabet bruges som break i undervisningen, repetition eller lignende. Det kan være en fordel at klassen inden har reflekteret over, hvordan verdensmålene er relevante for elevernes kommende erhverv.  

Produktet kan bruges som ”gæt og grimasser”, hvor eleverne har app’en åben på deres mobiler og placerer mobilen i panden. Så bevæger eleverne sig rundt mellem hinanden for at gætte det verdensmål eller fagbegreb de har stående på deres app. Når eleven har gættet rigtig, må der trykkes ”fjern”. 

 Produktet kan også bruges ved en stafetøvelse, hvor eleverne arbejder sammen i grupper. Så skal en elev løbe hen til tablet/mobil, og få et verdensmål/fagbegreb frem, som så skal forklare til gruppen. Når gruppen har gættet rigtigt, eller meldt pas, må næste medlem af gruppen bevæges sig hen til gruppens tablet/mobil. Her kan det være en fordel som underviser at stå bevæge sig rundt blandt eleverne. Dermed kan undervise støtte og muligvis give stikord til de elever der har svært ved at forklare verdensmålet/begrebet, så de får nemmere ved at forklare verdensmålet/begrebet for gruppen – og dermed opnå en succes. 

Interaktive nervecelle

Find en lærervejledning til produktet samt link til produktet om verdensmålene, hvor det er muligt at lave en kopi til eget brug.

Der er også udarbejdet et produkt om Grøn økonomi fra Samfundsfag B.

Kontakt – Alias med fagbegreber
Christian Vrist Holm
Underviser, Randers Social og Sundhedsskole
cvh@sosuranders.dk 

At undervise til fremtiden

At undervise til fremtiden

Deltager fra Køge Handelsskole har udviklet et inspirations-og idékatalog, hvis formål er, at sætte gang i en dialog og være til inspiration for faciliteringen af en pædagogisk og didaktisk strategi i et bæredygtighedsperspektiv på den enkelte skole.

FN’s 17 Verdensmål samt bæredygtighed og grøn omstilling bliver den drivende dagsorden for dansk erhvervsudvikling i fremtiden. Det betyder at også erhvervsuddannelserne EUD, EUX og AMU må integrere kompetencer, der taler ind i den bæredygtige og grønne omstilling i undervisningsplaner, læringsmål samt pædagogik og didaktik, hvis de studerende ska blive kvalificeret og/eller kunne opkvalificere sig til arbejdsmarkedet. I dette inspirations- og idékatalog arbejdes der med en analyse af, hvilke kompetencer der kunne være relevante og hvordan man som underviser, didaktisk kan understøtte undervisning i bæredygtighed og grøn omstilling, både fag-fagligt og tværfagligt på erhvervsuddannelserne.

Nedenfor kan du bladre i inspirations- og idékataloget.

Kontakt – At undervise til fremtiden
Tina Lindstorff Nielsen
Konsulent & underviser v. Køge Handelsskole
tmni@khs.dk

Viden fra praksis og forskning

Gennem Learning Factory-forløbet fik deltagerne videns-boost i form af oplæg og mini workshops fra praktikere og forskere på området. Nedenfor gives en kort introduktion til deres oplæg.

Ungdomsbyens arbejde med bæredygtig udvikling

Ungdomsbyen bidrog med et oplæg med eksempler på erhvervsuddannelsernes arbejde med bæredygtig udvikling med udgangspunkt i FN’s 17 verdensmål.

Videncenter for Håndværk og Bæredygtighed

Bjørk Fredslund Andersen, projektudvikler ved Videncenter for Håndværk og Bæredygtighed havde i sit oplæg fokus på:

  • Elevernes handlekompetence
  • Miljømæssigbæredygtighed og grøn omstilling

Vidensboost om mikro-handlinger

Henrik Dresbøll fra WeLearn satte fokus på betydningen af mikro-handlinger, når store projekter skal sættes i gang. Mikro-handlinger via adfærdsdesign kan være med til at flytte overbevisninger og handlemønstre.

Definition på bæredygtig udvikling

Birgitte Helbæk Marcussen, lektor ved VIA University College hjalp med at rammesætte begrebet bæredygtig udvikling.

CONCITO, Danmarks grønne tænketank

Sara Petrycer Hansen, seniorkonsulent og projektleder ved CONCITO, Danmarks grønne tænketank rettede fokus på projekterne ’Danmark som grøn vindernation’ og ’Fremtidens grønne arbejdsmarked’, heriblandt de erhvervsuddannedes rolle i forandringen.

Bæredygtighedsdidaktik

Jan Bisgaard, Ph.d, lektor ved NCE, Nationalt Center for Erhvervspædagogik stillede skarpt på bæredygtighedsdidaktik og definerede begrebet.

FN’s klimarapport

Sebastian Mernild, professor, Dr. Scient, prorektor, SDU og hovedforfatter på FN’s klimarapport gav indblik i klimaets tilstand her og nu.

  • Hvad er de største udfordringer pt.?
  • Hvad er det vigtigste uddannelsesinstitutioner kan gøre ift. grøn omstilling og bæredygtighed?

 

Kontakt for sparring, videndeling m.m.

Søren Krebs Møller

Center for it i undervisningen

Søren Krebs Møller
Chefkonsulent

Se også

Skrevet 28.07.22

Til produktkataloget
Til CIU’s forside